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「ただいま」の重さ

眼前に人参を吊るされて、走りに走った馬のフリオニールは、ゴール直前で人参を川の向こうに投げ捨てられてしまいました。泳げないので渋々元のミシディアに戻ります。途中マリアのMPがいよいよなくなってしまい、半死半生の状態であったのはいうまでもありません。もういっそミシディアに骨を埋めようかな。そんなことすら思いましたよ。でも、何だかんだの強行軍の結果、フリオニールたちは成長しました。HPは外の強い敵に叩かれても一撃では死なないこともある・・・程度に成長しました。マリアのファイアはワンランク攻撃力を上げ、フリオニールのサンダーやガイのブリザドも気休め程度に効果を発揮しだしました。何よりも大きかったのが、呪文は単体攻撃以外に全体攻撃にも使えるということを学んだ点です。呪文対象を選ぶカーソルが出たときに十字キーの上を押すと、あら不思議、敵全員にカーソルが点滅するじゃないですか。きっと取扱説明書を穴が開くほど読んでいれば知っていて当然のことなんでしょうが、私の取扱説明書には穴が開いていないので仕方のないことなのです。FFについては素人のくせに「なせばなる」の精神を貫いてきたせいで、無駄な苦労が多くなってます。

さらにお金も結構たまったので、遠慮なくミシディアの高い武器を買いました。シナリオに忠実に進めたいというのが本心なのですが、ミシディアから抜け出せないことには先に進めないので、強い武器の先行買いを行ってしまいました。DQ4の第3章で客が破邪の剣を売りに来るまでアルバイトにいそしむトルネコと同じ行為です。
でも、大丈夫。間の抜けた私ですから、結局マリアに「こおりの弓」を買い与えた瞬間に所持金がなくなりました。マリアはミシディア脱出にあたって今後とも「ファイア」で突き進むという役割があるにもかかわらず、武器を買い与えてしまったのでした。

さて、もうマリアなしでは生きていけないこのパーティーの次なる針路は・・・「トクレセンタボービ」!
今度こそ慎重に針路を考えましょう。最短コースと思われた道は橋がかかっていないというオチがついていました。無難にチョコボにのってきた道を帰れば間違いないのですが、距離的にやはり遠すぎます。マリアのMPが持たないに違いありません。なので、カシュオーン経由で帰るのは諦め、残された最後のコースに希望を託します。ミシディアから北に進むというコースどりで、地続きであることに間違いはありません。途中で岩山が障壁とならない限りアルテアまで帰れるはずです。

しかし、このコースは出てくる敵がちょっと手ごわい気がします。バンパイアガールとかいう適度にファイアがきく敵が出てくれるとありがたいのですが、大抵ペアで厄介な敵が付いてくるので困ります。FF1ですぐに蹴散らせたウェアウルフとかデザインがリニューアルされて再登場したら微妙に強いし、ブラックプリンとかいう苦そうな甘味が叩いても効果が薄いし。
前のコースでは5回全滅すれば、1回は戦いに勝利して少し進めたと思うんですけど、今回のコースだと10回全滅しても進めないこともしばしばあり、ちゃんと数えてはいませんが100回ぐらい全滅したあたりで怒りが頂点に達しました。で、一時中断してお風呂に入ってさっぱりして、もう30回ぐらい全滅したら、さすがに疲れてきて、怒りも治まり、次第に無感情のまま、全滅を繰り返すマシンと化していました。
それでも地味に20歩ぐらいたまに先に進めたりして、その度にセーブをきっちり行っていたら、さすがにアルテアに近づいてきました。DSも2回ぐらい充電しなおしましたっけ。自分のやっていることに意義が感じられなくなる瞬間も何度となく訪れましたが、そんなときは「トクレセンタボービ」で自分の位置を確認して、じっくりでも自分が生きていることを確認して、また先に進むのでした。

あと100回くらい全滅する間にはアルテア周辺のゴブリンエリア(比較的敵の弱いエリア)に到達できる見通しがでてきたときぐらいに、私も俄然やる気を取り戻してきました。それと同時に一つのことに気が付きました。たまにモンスターにエンカウントしてもモンスターがこちらに気が付いていないケースがあるじゃないですか。逆もまたしかりで、先制攻撃されたときにはすぐさまリセットボタンを押すわけですが、相手がこちらに気付いていないという状況下にあっては、なんと100%戦闘から逃げられるんですね。いや、当然っちゃ当然な話なんですが、あまりの敵の強さに前回書いたように「ここら辺の敵からは逃げられない」という刷り込みが自分の中にできあがってしまっていたのです。
この敵の背後から忍び寄るエンカウントを「バックアタック」とかいうらしいです。正しく検証したわけではないのですが、ひょっとしたらこのバックアタックは乱数表と関係ないのではとか思っています。

乱数表っていうのは、前回のブログのコメント欄で教えていただいたのですが、「次に敵が出るまでの歩数」や「敵にあたえるダメージの触れ幅」などのランダムな数字を作るときに使うものでして、FF2にはこの表に基づいてどういう順番でどういう数字が出るのか予め決定されているというお話でした。同じ乱数表を使い続けるとランダムな数値といっても一定の周期性が出てくるので、よくある例では、日時などをキーに乱数表を切り替えてやったりするのですが、そういえばファミコンに「日時」なんてものはありませんでしたっけね。
そんなわけでセーブして復帰しても乱数表の同じ場所から数字が発行されるのでした。復帰後同じ敵グループに遭遇して、同じように攻撃すると、攻撃順序からダメージに至るまで見事に同じ内容が再現されます。あくまでも擬似ランダムなのです。

でも、「エンカウントするモンスター」や「バックアタックかどうか」については乱数表に基づいて決まっているというわけではなさそうです。すなわち、セーブ地点からの復帰後にはバックアタックという希望が生まれる余地があったのです。これまで発生したバックアタックのエンカウントで全て「にげる」を選択していれば、とうの昔にアルテアに到着していたことでしょう。orz

我、帰還せり今までの地道な努力をあざ笑うかのような事実が出てきてしまいましたが、とりあえず、無事にアルテアに戻ってきたフリオニールたちです。数え切れないほどの全滅体験を得て、精神的にも強くなれた気がします。もちろん、分不相応な敵を倒し続けてきた結果、肉体的にもスキル的にも相当強くなってしまいました。しばらくレベル上げ的なものは必要ないかもしれません。

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2007年10月13日 17:28に投稿されたエントリーのページです。

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